Vale da Magia

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""Tudo o que você imaginar existe, e você não é capaz de imaginar tudo o que existe."





Especial: Dragon Magick

Antes de qualquer outra coisa, é preciso saber por que você quer praticar esse tipo de magia. Se sua motivação básica é o respeito e o amor pelos dragões e pela magia, vá em frente. Mas, se seu objetivo é ganhar poder para impressionar os outros, desista enquanto é tempo.

Se sua motivações forem dignas e seu desejo sincero, comece a aprofundar seu conhecimento e sua conexão com os elementos. Compre estatuetas e jóias de dragões, uma vez que eles são atraídos por pessoas que gostem deles e exibem com orgulho esse amor.

O ideal é que você tenha um altar exclusivo para a prática da Dragon Magick, com instrumentos consagrados apenas para esse fim. Você vai precisar dos instrumentos básicos, athame, bastão, cálice e pentagrama, e mais: um espelho, um caldeirão e, se possível, uma espada.

O primeiro passo é estabelecer contato com os dragões. Pode-se ter sucesso na primeira vez que tentar ou pode levar vários meses. Esse primeiro contato é feito por meio de um ritual. Primeiro, faça uma meditação com Tiamat, a Grande Mãe Dragão primordial. Converse com ela, dizendo que você deseja se aproximar dos dragões e pedindo as bênçãos da Deusa. Uma vez que tenha obtido a bênção da Deusa, componha você mesmo um ritual no qual seja se aproximar e pedindo a um deles que seja seu companheiro mágico e guardião.
Ofereça incenso diariamente aos dragões, pois eles estão associados ao elemento fogo, e cante e dance com eles.

Quando um dragão se apresentar, criem um laço de amizade, amor e respeito mútuo com ele (ou ela). Passe algum tempo apenas estreitando esse laços. Convide-o a participar dos seus rituais, para que ele comece a fazer parte da sua vida mágica.

Quando sentir que sua conexão com ele está firme e plena, é hora de dar o passo seguinte. Peça a ele que o ajude a encontrar os instrumentos mágicos que você usará na prática da Dragon Magick. 
Quando tiver os quatro principais, componha um ritual para sagrá-los. Trace o círculo, evoque a presença de seu Dragão Guardião e apresente-se às direções e aos dragões dos elementos, pedindo que eles o auxiliem em sua nova jornada mágica.
Consagre, então seus instrumentos dentro desse círculo.

A partir daí, comece a estreitar seu contato com os dragões associados a cada elemento. Medite com eles, dance e cante para eles. Procure acender velas em seu altar todas as noites, como uma homenagem aos dragões. Comece a evocá-los sempre que fizer magia, pedindo que eles acrescentem sua energia a seus feitiços e rituais. Você verá que eles começarão a lhe ensinar coisas, a propor trabalhos e novas ideias mágicas e a ajudá-lo a encontrar livros e outras fontes que auxiliem no seu desenvolvimento mágico. Eles estarão sempre presentes na sua vida, desde que você tenha atitudes coerentes e permaneça fiel ao seu próprio código de ética.

Os dragões são protetores fantásticos! Se você conseguir fazer amizade com um deles, terá um protetor leal para toda a vida. Mas eles também são seres dotados de pouquíssima paciência quando se trata de pessoas indisciplinadas, preguiçosas, hipócritas e falsas , e tendem a demonstrar seu desagrado de maneiras bastante evidentes.

Há quem acredite que a amizade com um dragão é para sempre. Não apenas para esta vida, mas para todas as futuras, por toda a eternidade e além. Por isso, pense muito bem antes de se decidir a trabalhar com eles. Os dragões já se decepcionaram uma vez com os seres humanos. Não vamos deixar que isso aconteça outra vez.


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Olá, Halfirianos! Como estão?

Gostaria de pedir minhas sinceras desculpas por ter deixado o tumblr parado por tanto tempo… Vou tentar ao máximo postar mais coisas! 

Para começar, vocês tem algum pedido de post, foto…?


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Os principais Deuses Celtas

O termo “celta” normalmente é usado para identificar um povo que viveu seu auge no século 4 a.C., ocupando o noroeste do continente europeu e as ilhas britânicas. Como se dividiam em várias tribos independentes, os celtas também acabaram cultuando muitas lendas e deuses diferentes em cada região da Europa em que se espalhavam.

As divindades mais populares no noroeste do continente europeu

Sucellus

Às vezes descrito como o rei dos deuses, Sucellus representa a fertilidade e carrega um grande martelo de cabo longo. Ele usa o poderoso martelo para golpear a terra, despertando as plantas e convocando o início da primavera - época do plantio;

Taranis

Muito adorado no mundo celta, é o deus do trovão, que sempre atravessa o céu em uma carruagem. Os relâmpagos são as faíscas produzidas pelos cascos dos cavalos, enquanto o som do trovão é o barulho das rodas da carruagem de Taranis;

Cernunnos

Um dos mais antigos deuses celtas, Cernunnos tem orelhas e chifres de um cervo. É o senhor dos animais, sendo muitas vezes representado ao lado deles, alimentando-os. Ele tem o poder da mutação, podendo aparecer na forma de cobra, lobo ou cervo;

Dea Matrona

Espécie de “deusa mãe” para os celtas continentais, é freqüentemente representada como três mulheres carregando diferentes itens - como um peixe ou uma cesta de frutas. Essas três mulheres são a Anciã, a Mãe e a Virgem. O três é um número sagrado para os celtas;

Epona

A deusa da terra quase sempre aparece junto a um cavalo. O vigor e a força do animal simbolizam o poder e a fertilidade da terra. Arqueólogos acreditam que figuras de cavalos brancos entalhadas em cavernas europeias eram dedicadas a Epona;

Belenus

Os celtas têm diversos deuses da luz e do fogo batizados com a palavra bel, “brilhante” na língua deles - além de Belenus, Beletucadrus, por exemplo. Os celtas vêem esses deuses como uma só entidade, por possuírem funções e atributos parecidos;

Dagda

A base dos mitos irlandeses são guerras entre duas raças divinas: os Tuatha Dé Danann e os Formorians. Dagda, deus da magia e da sabedoria, é um Tuatha e tem um taco com duas pontas: uma pode matar nove homens e outra pode ressuscitar os mortos!;

Morrigan

A deusa da guerra pode mudar sua forma humana para uma forma animal. Quando aparece como um corvo, anuncia que a morte está próxima. Se ela lavar a armadura de um guerreiro, também é sinal de que ele morrerá;

Manannán Mac Lir 

O deus dos mares e do mundo dos mortos também é um Tuatha Dé Danann. Ele deu a Lugh um barco mágico para ajudá-lo a combater os Formorians. Manannán é o patrono da Irlanda e dos heróis irlandeses.

Fonte.


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Especial Vampiros: 2º Clã, Tremere

Quer sejam receados, desconfiados, temidos ou ultrajados por todos os outros, os insulares vampiros do clã Tremere são tudo menos desconhecidos. Aqueles que já ouviram falar das ações do clã, são tipicamente suspeitos dos Tremere, e com boas razões - a alcunha de feiticeiros cai-lhes na perfeição. Por meio dos seus próprios artifícios, os Tremere são mestres numa forma de feitiçaria vampírica, com rituais e feitiços tão potentes - senão muito mais - do que outros poderes de qualquer outro clã. Combinando a hierarquia rígida com a ambição tão comum entre os Tremere, este poder é perturbador para aqueles que sabem o que os Tremere são capazes de fazer.

De acordo com alguns registos de outros clãs, os Tremere formaram o seu clã muito recentemente, pelo menos pelo critério dos imortais. A lenda conta que na Europa durante a Idade das Trevas, uma associação secreta de feiticeiros humanos decretaram um grande ritual sobre os corpos adormecidos dos ante-diluvianos, e desse modo tiraram para eles mesmo o dom do vampirismo. A guerra sucedeu-se pouco depois - o inexperiente clã encontrou-se cercado pelos enraivecidos clãs. Mas os Tremere não são mais do que sobreviventes. As suas magias humanas perderam-se, mas mesmo assim conseguiram alterar os seus rituais. Estes dotes mágicos, agora praticados como a Disciplina Taumaturgia, assegurou desde então o futuro dos Tremere entre os outros clãs.

Estes vampiros entram de boa vontade nos jogos de diplomacia e de intrigas com os novos parentes. No entanto, o seu comportamento tem sempre vestígios de um pouco de paranoia, pois os Tremere sabem que os mais velhos de pelo menos três outros clãs carregam consigo uma terrível má vontade que ainda esta por compensar. Por esse motivo, os Tremere trabalham por ganhar todos aliados possíveis, mesmo quando estão empenhados em aumentar a sua mestria em magia. Isto é o minimo que eles precisam para sobreviver. Como resultado, os Tremere estão entre os mais ativos e instruídos de todos os clãs; poucos tem a sorte de saírem ilesos depois de se cruzarem com estes mágicos.

Os Tremere são vampiros do antigo mundo, mas já percorreram continentes a procura de um sitio para se estabelecerem. A mais alta autoridade do clã situa-se em Vienna, onde os mais antigos do clã Tremere se reúnem em assembleia e discutem as diretivas futuras do clã. Mas muitas das grande cidades em todo o mundo albergam outros polos de poder Tremere - casas bem defendidas quem eram em parte universidades, mosteiros e fortalezas. É nesses sítios que os Tremere se reúnem para trocar informações e estudar a sua feitiçaria vampírica, salvos das atenções dos seus rivais.

Facção: Os Tremere ficaram mais do que contentes ao se juntarem ao Camarilla na altura em que esta foi criada, e tornaram-se de grande valor dentro da facção. Na verdade, os Tremere são um dos pilares de segurança da facção. Eles tem um especial interesse em manter o Camarilla forte, e é claro que com os seus inimigos Tzimisce, que deram instruções a todos os que pertencem ao Sabbat para atacar todos os Tremere que encontrassem, que estes precisassem de aliados. Com os valiosos poderes mágicos que os Tremere possuem, não lhes foi difícil encontrar o apoio que precisavam dentro do Camarilla. Com a proteção do Camarilla, os Tremere estão livres para procurar a mestria que eles tão avidamente desejam.

Aparência: Os feiticeiros Tremere são tipicamente imponentes ou sinistros. Alguns optam por um visual mais clássico, de fato e gravata; outros preferem um visual mais antiquado, vestindo-se com fatos ao estilo dos anos 1940. Muitos usam encantos e amuletos com inscrições obscuras ou outros símbolos, como sinal do seu conhecimento. Apesar de alguns Tremere individualistas usarem desde uma gama imaculadamente precisa a uma desarrumada e excêntrica, um feiticeiro vampiro tem sempre um brilho de compreensão e de perspicácia escondido no seu olhar.

Abrigos: Enquanto que um feiticeiro pode manter o seu abrigo individual (muitas das vezes com extensas bibliotecas), o clã mantêm um abrigo em todas as cidades que alberguem uma forte presença Tremere. Estes abrigos estão abertos a todos os que pertençam ao clã Tremere, sendo inteiramente proibido para todos os outros clãs. Os Tremere são infames para com os seus abrigos muito bem guardados; quase todos se vangloriam da sua mistica proteção, que até mesmo outro tremere acharia difícil rodear.


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belaquadros:

Omnia Studios


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Troquei o theme, mas está meio ruim de ler os posts. Estou procurando o código de uma caixa para eles, assim que achar eu mudo.

Eu gostei bastante do novo theme u3u e vocêss?


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Especial Vampiros: 1º Clã, Nosferatu

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Os filhos de Caine são apelidados de “Os Condenados”, e ninguém encarna mais neste papel que os miseráveis Nosferatu. Os Nosferatu carregam consigo uma antiga e terrível maldição, pois ja não são feitos á imagem de Deus; a transformação vampírica, deformou-lhes o corpo, transformando-os em abominações aos olhos dos homens e dos anjos. Marginalizado pela sociedade dos mortais e dos vampiros, estes seres deformados assombram as catacumbas e todos os tipos de lugares escuros e desertos.

Os Nosferatu raramente confraternizavam com os mortais, mas ficaram enraizados na sociedade dos humanos como monstros. Outros vampiros, com medo dos roubos dos Nosferatu aos seus clãs, levaram estas criaturas a procurar abrigo em baldios, longe das sociedades. Este exílio forçado, combinado com a revulsão intrínseca que a sua aparência inspirava, tornou-os no perfeito bode expiatório para tudo o que não tinham explicação, real ou imaginário. Esta malvada (e nada merecida) reputação forçou os Nosferatu a estarem para sempre em movimento, sempre escondidos, sem poderem descansar devido ao medo da exterminação.

Muitas vezes eles evitaram a sua destruição traficando preciosas informações. A sua dependência em fazer as coisas pela calada, comunicar com bestas e estar sempre em movimento de lugar para lugar, proporcionou-lhes acesso a muita informação que os seus congeneres menos audazes não tinham conhecimento. Mesmo os Nosferatu que viviam nos perímetros das cidades, descobriram que as suas escolhas de estadia e de vítimas, lhes forneciam conhecimento secreto de todo o tipo de informações e de assuntos vulgares, inacessíveis mesmo ao mais grandioso clã. Os Nosferatu aprenderam que os mais refinados príncipes Ventrue muitas vezes cobriam o pescoço, tapavam o nariz e davam um pedinte ou dois, em troca de informação sobre o seu clã rival Lasombra. (e se o ragateio se provasse fútil, os Nosferatu não estavam imunes a chantagens…)

Desde o aparecimento da Cristandande, muitos Nosferatu mudaram os seus comportamentos. Viam-se amaldiçoados por Deus, mas capazes da salvação através de Cristo (quem quer que fosse), aguentaram com firmeza e com sofrimento a sua penitência na terra, na tentativa de evitar o inferno. Como o Nosferatu tem de se manter escondido entre a camada social mais baixa dos mortais, encontram desta maneira muitas oportunidades de fazer bons trabalhos a partir da escuridão.

Aparência: Cada Nosferatu é único, sendo cada um mais repugnante que o outro. As suas deformidades são tão exageradas como grotescas. Alguns tem aspecto de um corpo em decomposição, sem narizes e orelhas; outros aparentam-se com demônios ou roedores vorazes. Muitos perdem o cabelo e deixam crescer inchaços e verrugas como os sapos. Alguns tem uma pele gordurosa e enrugada, outros horrivelmente não tem pele, parecendo-se como porcos esfolados num mercado. Um cheiro pestilento circunda os Nosferatu, atraindo muitas das vez pragas de moscas e de gafanhotos. Em todos os Nosferatu, a falta de higiene é evidente. Num esforço para esconder a sua vergonha (e evitar os caçadores de bruxas), muitos dos Nosferatu encobrem-se numa especie de sarapilheira.

Abrigos: Os Nosferatu assombram sítios abandonados e pestilentos, de preferência ruínas, pântanos, florestas ou, de preferência, zonas infectadas por pragas. Nas cidades, tendem a habitar catacumbas antigas, leprosarias, masmorras e casas baratas fora dos limites da cidade. Os grandes montes de estrume comuns as cidades da época medieval, serviam de abrigo diurno (e era mesmo muito pouco provável que mesmo o mais zeloso caçador de bruxas, fosse escavar um monte de estrume á procura de um vampiro adormecido).

Antecedentes: Os Nosferatu escolhem as suas vitimas da mais baixa classe da sociedade: idiotas, leprosos, ermitas, criminosos e vagabundos. Os Nosferatu na caminhada para o céu, muitas vezes castigam os orgulhosos, hipócritas e outros pecadores, forçando-os a entrar no clã. Os Judeus eram os favoritos, pois muitas das vezes eram inteligentes e práticos, mas não tinham proteção contra os vampiros. Ocasionalmente, um Nosferatu indignado, escolhe uma belas vítima para a tornar monstruosa, mas hoje em dia esta pratica já não é comum.

Personalidade: A maioria dos Nosferatu tem a ideologia de um pedinte ou de um estranho a uma sociedade. Os atributos físicos e os talentos são geralmente essenciais, pois têm de ser rápidos, espertos e tem de dar preparados para sobreviver com as suas inúmeras privações. Raramente tem aliados, contatos, servidores ou qualquer outra coisa que os ligue ao mundo dos mortais. Apesar de tudo, o raro humano que ajudar um Nosferatu, terá um amigo para a vida (e para a dos seus filhos, netos…. ). O caminho para o céu é comum entre os Nosferatu, seguido de perto pelo caminho da besta. Muitos Nosferatu rejeitam o caminho da humanidade, não se considerando dignos da humanidade.

Fonte.


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Algumas criaturas da mitologia nórdica

Arvak e Alsvid

Na mitologia nórdica, Arvak (aquele que acorda cedo) e Alsvid (o mais rápido) eram os cavalos machos que puxavam a carruagem de Sol, a deusa associada ao Sol. A crina dos cavalos gerava a luz do sol, e a própria Sol gerava o calor.

Audumbla

Na mitologia nórdica, Audumbla (ou Audhumla, Audhumbla; nórdico antigo: Auðhumbla) era a vaca alimentadora, a Mãe terra, nascida do gelo derretido . A vaca, para os germânicos, era o ancestral da vida, símbolo da fecundidade.

Fafnir

Na mitologia nórdica, Fafnir (ou Fafnir;(do nordico Fafnir): Fafnir) é o filho do rei anão Hreidmar e irmão de Regin e Ótr. Ele era um anão com um braço poderoso e uma alma sem medo. Juto com seu irmão, matou seu pai para dividirem o ouro que ele tinha, mas ficou com o tesouro só para ele e se tornou um dragão.

Garm

Garm ou Garme, na Mitologia nórdica, é um gigantesco cão de gelo que guarda o reino de Hela. (semelhante ao cérbero da mitologia grega, o reino de Hela é tipo o mundo inferior)

Geri e Freki

Geri e Freki (do nórdico antigo, onde ambos os nomes significam “o guloso” ou “o voraz”), na mitologia nórdica, são dois lobos que acompanham o Deus Odin. 

Ondinas

Ondinas são criaturas elementais, presentes na mitologia nórdica. Se apresentam na forma de belas mulheres, com cabelos loiros e pele alva e macia. Assim como o nome, elas tem o poder de reger as ondas. Geralmente estão acompanhadas de animais marinhos e adornadas com algas e tesouros de navios afundados. São equivalentes as sereias ocidentais, embora tenham pernas no lugar de cauda. Não são criaturas más e gostam de acompanhar os navios. As ondinas tem o poder de controlar as ondas e a maré, uma forma de controlar a água. Sua lenda teve origem nas regiões nórdicas, talvez em função do mito das sereias no ocidente.

Fonte.


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Os Vampiros existem?

Os vampiros existem, e andam entre nós. De noite, pelo menos - pois o sol para eles é mortifero.
E sim, eles sobrevivem bebendo o sangue humano. Mas os mitos não vão mais longe que isto a fim de dizer a verdade. 
Cruzes, alho, agua corrente? Não têm qualquer efeito. 
Vampiros tal qual eles realmente existem, são criaturas de contradições. São imortais, mas continuam agarrados aquilo que ainda tem de humanos. Poderosos, mas sempre cautelosos para manter a sua existência escondida da sociedade humana.

Esta é a sua historia.

Os vampiros são uma criação de Caine, o primeiro vampiro. Ele criou varios vampiros, que por sua vez deram origem a outros vampiros, e assim consecutivamente. Cada geração que nasçe, afasta-se mais do sangue de Caine, consequentemente vão perdendo poderes. Mas os vampiros que se mantem activos durante longos periodos de tempo, tendem a ficar mais poderosos, ganhando com isso experiência, conhecimento, influência politica - e um forte sentido de paranoia.
O clã em que cada vampiro esta inserido, afecta a sua personalidade, poderes, aparência fisica e mentalidade. 
Os vampiros de caracteristicas similares são apelidados de “kindred” (Parentes). Mas os tempos mudaram para eles. Na Idade Média poderam mover-se com mais liberdade por entre a população humana, por vezes com a sua influência chegavam até cargos de governadores. Mas com a chegada da inquisição tudo mudou novamente. Foi necessário adoptar uma lei de absoluto silêncio sobre a sua propria existência - “Masquerade”. Matar, foi o minimo que eles fizeram para conseguir preservar a sua existência em segredo absoluto.
Hoje em dia, a sociedade dos vampiros é muito mais estructurada. A maioria dos “Kindred” pertençe aos Camarilla, que protegem a lei de silêncio (Masquerade) e matêm uma hierarquia social. Outros, porém, pertençem aos Sabbat, que rejeitam a sua natureza humana e apenas vêm os seres humanos como a sua fonte de alimentação. Apenas o seu instincto de auto preservação da especie, os impede de destruir a “Masquerade”. 
Existem 13 diferentes clãs nos tempos modernos. Outros clãs já não são mais do que historias. Um desses clãs era os Cappadocians. Derivando de uma ordem de monges medievais, estes vampiros fizeram da morte o seu principal objecto de estudo.

Fonte.


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Algum pedido de post/foto?

Eu vou começar a postar um ‘Especial Vampiros’, mostrando alguns clãs para vocês. Vou postar a ‘sinopse’ hoje! Espero que acompanhem e que gostem.


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que tumblr lindo, parabéns

Muito obrigada! De verdade. 



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About the tumblr

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Um tumblr dedicado totalmente a mitologias, mitos, contos, seres míticos, etc.

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